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Releitura de Clássicos - Parte 2

Continuação do trabalho de releitura de um clássico do Atari. Apresentarei o modelo computacional e a implementação, assim como as...

Tarefa 19 - Aula 23

Desenvolver uma forma para resolver o problema de pixels pretos utilizando moda em imagens com muita variação. O quê? Pera não entendi......

Tarefa 18 - Aula 22

Crie versões no Photoshop da imagem de einstein.jpg e cinza.jpg com variações de brilho e contraste. Qual impacto ocorreu na média e...

Tarefa 17 - Aula 21

Avaliar criticamente os aspectos visuais e interativos de um dos exemplos apresentados em www.informationisbeautiful.net. Equação de...

Tarefa 16 - Aula 19

Explicar o modelo de Diagrama de Rosa, de Florence Nightingale, destacando o impacto social causado à época de sua criação, e gerar uma...

Tarefa 15 - Aula 18

Explicar, com base na trigonometria, a criação de uma aplicação que move um olho (bitmap circular pequeno no interior de um círculo...

Tarefa 14 - Aula 17

Empregando coordenadas polares, explicar o que foi o “Norway Spiral UFO” (link do vídeo) e implementar um modelo simplificado que...

Tarefa 13 - Aula 16

Criar o movimento de um barco no mar e discutir os resultados no blog. Use a função "rotate" para animar o barco. Iniciando Bem vamos lá!...

Tarefa 12 - Aula 14

Criar e explicar, com base na teoria dos conjuntos, um dos efeitos disponíveis em http://goo.gl/KATZjk aplicado entre duas imagens à sua...

Tarefa 11 - Aula 13

Criar e explicar uma aplicação que, empregando variáveis para o controle de valores, realiza um processo de filtros diferentes em uma...

Releitura de Clássicos - Parte 1

Esse trabalho consiste em fazer uma releitura de um jogo da segunda geração de videogames (Atari 2600, Magnavox Odyssey 2, entre outros)....

Tarefa 10 - Aula 11

Discutir e implementar a simulação interativa de um equipamento, à sua escolha, empregando uma MEF (Máquina de Estados Finitos) com três...

Tarefa 9 - Aula 10

Desenvolver e explicar uma aplicação que apresenta um mapa isométrico com base em dois tiles à sua escolha. Primeiramente pesquisei...

Tarefa 8 - Aula 9

Com base no jogo Pong do Atari 2600, explicar as diferenças entre o uso da variável keyPressed e a função keyPressed() no Processing. O...

Tarefa 7 - Aula 8

Empregando as funções "dist" e "map" do Processing, explicar e exemplificar como a posição do mouse, numa janela com proporção 4:3, pode...

Tarefa 6 - Aula 7

Discutir os aspectos matemáticos envolvidos na criação de marcas responsivas ou adaptativas, destacando o emprego da programação para a...

Tarefa 5 - Aula 6

Usando as funções de formas geométricas, criar um procedimento no Processing que mostre a bandeira do Brasil com base na lei federal nº...

Tarefa 4 - Aula 5

Simulador de lançamento balístico usando a biblioteca "controlP5" no Processing. Com base na última tarefa sobre MRU e MRUV (vide link),...

Tarefa 3 - Aula 4

Programa de simulação do Movimento Retilíneo Uniforme (MRU) rodando a 60 fps e mantendo o tempo real. Primeiramente estabelecemos que 1...

Tarefa 2 - Aula 2

A tarefa a seguir tem como objetivo justificar porque o cubo é o paralelepípedo que apresenta o melhor aproveitamento de volume em...

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